メイン コーダーズルーム【スクリプト系】 Matrixのアフィン変換に関して | 投稿するにはまず登録を |
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mayor | Åê¹ÆNo.36421 投稿日時: 2007-11-23 2:28 |
ちょんまげら 居住地: 東京砂漠 投稿: 4403
使用環境:
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Re: Matrixのアフィン変換に関して 引用:
Shiiiさんは書きました: 「アカウント編集」で、編集環境は書いておきましょう。 「プロフィール・使用環境記入のお願い」 引用: 変換後の座標x'、y'は、(a=1、b=1、c=0、d=0、tx=0、ty=0なので)
引用: (a=1、b=1、c=0、d=0、tx=0、ty=0なので) ここは間違いではないでしょうか? b = 1とだけしたのであれば、 (a=1、b=1、c=0、d=1、tx=0、ty=0)となり、
どのように記述されたのか分かりませんが、
引用: Shiiiさんは書きました: ただし、ここで一般式として提示されている式は、 「OpenGL3Dプログラミング : 2次元図形とアフィン変換」 などで示されている式を元にされていると思いますが、 これはy軸が上向きである前提で、 それをそのまま、y軸が下向きであるFlashにあてはめて、 おかしいと言っても、解決しないのではないかと思います。 引用: 座標でy方向への変化がないのではないかと考えております。僕の考え違いでしょうか? 「Matrixって何だお? (1)」 Flashで、Matrixクラスを用いた動作を確認して、 bの値によってy方向への変化がある事実から考えると、 Flashの内部的には、
先に挙げた「OpenGL3Dプログラミング : 2次元図形とアフィン変換」では、 回転のマトリックスが
「Flash 8特別セミナー - 新機能とスクリプティング - : 4. 変換行列」では、
もっと簡単な例で考えてみましょう。 一般的には、自由落下を示す式は、
(h: 位置 / h0 : 初期位置 / g: 重力加速度 / t: 時間) これは、おかしい、おかしくないという話ではありませんね?
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題名 | 投稿者 | 日時 |
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Matrixのアフィン変換に関して | Shiii | 2007-11-23 1:57 |
» Re: Matrixのアフィン変換に関して | mayor | 2007-11-23 2:28 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | Shiii | 2007-11-23 14:03 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | mayor | 2007-11-27 19:17 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | Shiii | 2007-11-27 23:50 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | Fumio | 2007-11-29 1:06 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | mayor | 2007-11-29 2:17 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | Fumio | 2007-11-29 4:28 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | mayor | 2007-11-29 4:46 |
Re: Matrixのアフィン変換に関して | Shiii | 2007-11-29 2:42 |
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