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   コーダーズルーム【スクリプト系】
     rotationの使い方
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投稿者 スレッド
Fumio
Åê¹ÆNo.12770
投稿日時: 2004-11-27 8:42
ちょんまげら
居住地: 東京
投稿: 4531
使用環境:
Re: rotationの使い方
特段その必要があれば別として、横にしないと「思うように放物運動」ができない時点で論理に誤りのあることを意味します。ボタンの掛け違いは、出発点から直さないかぎり正せません。その「方法で出来る」からではなく、それが論理的に正しい場合に、考え方として採用されるべきです。
引用:
lovelessさんは書きました:
 野中さんがおっしゃったグラフ用紙(直交座標xy)を、横にするというのはそうすることで思うように放物運動を出来たからなのですが、
  R = -70*Math.PI/180;

の方法で出来るようなのでこちらのほうを使わせていただきます。

矢じりの方向は、(フレーム)単位当たりのベクトルに一致させています。ひろゆきさんもいわれるとおり、具体的にどこが違うのでしょうか?
引用:
ひろゆきさんは書きました:
野中さんのスクリプトを貼り付けただけですが、
こういう動きではないのでしょうか?

ちなみに、矢印の向きは、x軸正の(右)方向が開始状態です。元のスクリプトが前半正しく動作しているということは、矢印がy軸負の(上)方向を向いていると推測します。
引用:
  rotationをつかって動かしていたので回転という表現をしましたが、この動きは物を投げたときに進む方向を示すために使いたいので、進行方向への矢印の向け方といえばいいのでしょうか?矢印は投げられた角度から徐々に水平になり、下の方向に向いていく動きを表現したいと考えています。最初に書いたScriptで水平になるところまでは成功しているのですが、それ以降がうまくいくません水平になった後矢じりの部分が下の方向を向いていくようにするにはどのようにすれはよいでしょうか?

念のため、先にポストしたスクリプトの訂正箇所を明記して、再度掲載します。なお、1箇所ムダな記述がありましたので、修正しました。
onClipEvent (load) {
    V0 = 14;  // -14;
    // R = (70-90)*Math.PI/180;
    R = -70*Math.PI/180;
    Vx = V0*Math.cos(R);  // sin(R);
    Vy = V0*Math.sin(R);  // cos(R);
}
onClipEvent (enterFrame) {
    Vy += 0.3;
    _x += Vx;
    _y += Vy;
    /*
    if (Vx/Vy>0) {
        this._rotation = Math.atan(Vx/Vy)*180/Math.PI;
    } else {
        this._rotation = -Math.atan(Vx/Vy)*180/Math.PI;
    }
    */
    this._rotation = Math.atan(Vy/Vx)*180/Math.PI;  // 一部修正
}


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題名 投稿者 日時
   rotationの使い方 loveless 2004-11-26 21:54
     Re: rotationの使い方 SeeDa 2004-11-26 22:30
       Re: rotationの使い方 SeeDa 2004-11-26 23:09
     Re: rotationの使い方 Fumio 2004-11-26 22:33
       Re: rotationの使い方 loveless 2004-11-26 23:10
         Re: rotationの使い方 Fumio 2004-11-27 0:27
           Re: rotationの使い方 loveless 2004-11-27 5:38
             Re: rotationの使い方 mayor 2004-11-27 6:46
           » Re: rotationの使い方 Fumio 2004-11-27 8:42
               Re: rotationの使い方 loveless 2004-11-28 5:47

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