メイン FLASHおもちゃ箱【ゲームについてあれこれ】 RPGについて | 投稿するにはまず登録を |
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投稿者 | スレッド |
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関たかまさ | Åê¹ÆNo.11278 投稿日時: 2004-10-4 11:53 |
常連 居住地: 埼玉 投稿: 61
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WinXP Pro(sp1) FlashMX 2004 Pro 7.2 |
Re: スクロールアルゴリズムについて こんにちわ。
私も昔PCソフトですがRPG開発に参加してたことがあります RPGで一番きついのはテストとゲームバランスなんじゃないでしょうか? PGだったので、バグの発見もあったんですが全てのマップ区間を全方向全て歩くとか全イベントをランダムにとか。。。 あとはキャラクターやアイテムのパラメータがきついですよね。 「何時間でクリアできちゃった」って言ったら数分後に「これでもう一回やってみて」が何回も続くんですよね なのでおひとりでRPGを作り上げられる人は尊敬に値します |
テライユタカ | Åê¹ÆNo.11258 投稿日時: 2004-10-3 12:22 |
常連 居住地: わかやま 投稿: 88
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iMac G5 10.4.9 + iBook G4 10.3.9 + Flash8 |
Re: スクロールアルゴリズムについて 引用:
私はNPC作りとかに飽きると気分転換に別のゲーム作ったりしてますが、モチベーションの維持って他の方はどうなさっているのでしょう。 "できるときに、やりたいことをやる" で維持しています。 僕の場合、グラフィックやプログラミングは、ちゃんと机に座ってでないとできないんです。逆に音楽なんかは寝っ転がっての方が効率上がるように思いますし、シナリオなんかは仕事中(←おいおい)やお風呂やトイレの中などがひらめいたりしいます。 プログラミングで疲れたら、ベッドに寝っ転がって音楽考えて、それに飽きたらお風呂でシナリオみたいな感じです。 引用: ただ、システムでもグラフィックでもストーリーでも凝り出すと際限がないので、どのへんまでが自分に可能な作業量なのかを見極めるのも大切ですね。 そうですね、とても重要ですよね。やっぱ "完成させてこそ" ってのはありますもんね。どうやったら面白さは損なわず、それでいて自分のスキルと時間とやる気で完成できるかの見極めは大事だと思いますね。 引用: 100種類の武器も考えるだけなら楽しいのですけど、画像まで用意すると大変だったり。 さすがに100種類は多いですが、この前のRPGなんかは逆もいくつかありましたよ。先に画像ができあがって、これをどうシナリオに生かそうかなんて。 無駄はもちろん多いですが、こんなのもたまにはいいんじゃないでしょうか? 必ずしも企業が商用に開発しているスタイルを取る必要もないですよね。 こちらは "楽しむ" のが目的なんですから。
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サブリン | Åê¹ÆNo.11054 投稿日時: 2004-9-24 13:23 |
芸人 居住地: 東京世田谷区 投稿: 354
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Snow Leopard Windows 7 CS4-5/FDT |
Re: スクロールアルゴリズムについて アドベンチャーつくるだけでも、ストーリー考えるの大変なのに、システム、ゲームバランス、敵の絵の多さ(笑)…死にますよね、RPGは。
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rin-ko | Åê¹ÆNo.11039 投稿日時: 2004-9-22 20:22 |
職人 居住地: 東京 投稿: 397
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MacOSX10.5/10.4 WinXP SP3 MX2004Pro/CS3 |
Re: スクロールアルゴリズムについて 引用:
よく考えると、調べたりするのってゲームの制作時間より多かったりすることがあるかも。 魔法の名前も、FFの英語ベースで語尾変化で強弱対応みたいなのはうまいと思いますけど、これを英語抜きでゲームの世界観にあわせて自分で考えるとなると一苦労です。オリジナルな名前はわかりにくいでしょうし、かといって「火の魔法・弱」とか「呪文(ねむり)」とかはあんまりですし…。 こんなとこで時間使ってちゃいかん、と思いつつ、ちゃっちゃと片付けられません。 引用: 別のところで「ひとつ完成させた」という感触を味わっておいて、その感触を原動力に進めて行きます。で、疲れたら頭を休めるために市販のゲームをしたり(笑)。 到達目標が見えていると「あそこまでがんばろう!」と思えますけど、到達目標が地平線のむこうに消えていて行けども行けども見えなかったりすると、さすがにやんなっちゃうことがあります。せめて途中に目指すべき「宿屋」だけでもないと(笑)。 Flashは、プログラムに飽きたら絵描いて、それに飽きたらシナリオ考えて、それに飽きたらSE選んで?のような感じで、ちょこちょこ気分を変えたり小目標を設定しやすいのが、私にとってはモチベーション維持のうえで救いになってます。 ただ、システムでもグラフィックでもストーリーでも凝り出すと際限がないので、どのへんまでが自分に可能な作業量なのかを見極めるのも大切ですね。 |
森 巧尚 | Åê¹ÆNo.11017 投稿日時: 2004-9-22 3:45 |
モデレータ 居住地: 宝塚 投稿: 650
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.5/CS4/Safari3 XP+2000//IE6 |
Re: スクロールアルゴリズムについて 引用:
そうそう。総作業量は多いですね。感覚的には、プログラムが完成してゲームシステムができたとしても、やっとゲームのほんの一部分ができたという感じです。グラフィックスやシナリオ、サウンド、バランス調整などなど、その他のことのほうが時間がかかる感じ。モチベーションの維持がいつも大変です。 僕も「気分転換に別のゲーム作ったり」するほうです(笑)。別のところで「ひとつ完成させた」という感触を味わっておいて、その感触を原動力に進めて行きます。で、疲れたら頭を休めるために市販のゲームをしたり(笑)。 引用:
名前ってかなり悩みますねー。ぜんぜん重要でないアイテムなのに、それ関係の本を何冊か読んだり調べたりすることはよくあります(笑)。よく考えると、調べたりするのってゲームの制作時間より多かったりすることがあるかも。
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rin-ko | Åê¹ÆNo.11015 投稿日時: 2004-9-22 0:05 |
職人 居住地: 東京 投稿: 397
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MacOSX10.5/10.4 WinXP SP3 MX2004Pro/CS3 |
Re: スクロールアルゴリズムについて nekoyuki さん、こんにちは(RPG、遊ばせて頂いてます。次回作、頑張って下さい)。
引用: フラグ操作やデータ管理が主で 確かにプログラムはそんなに難しいことしなくてもいけますけど、キャラクター、マップ、シナリオ、アイテム、クエスト、スキルetc.と、RPGはとにかく作るものが多いのですよね。100種類の武器も考えるだけなら楽しいのですけど、画像まで用意すると大変だったり。 結局個人で作るRPGの難しさというのは、プログラミングよりは総作業量に耐えうるかどうかなんじゃ…と思ってます。 私はNPC作りとかに飽きると気分転換に別のゲーム作ったりしてますが、モチベーションの維持って他の方はどうなさっているのでしょう。 あと、スキルやモンスター等の名前やデザインて、他の作者さんたちはどうひねり出しているのか気になるところです。結構アイテムの名前とかで悩んだりしちゃうのです。 |
nekoyuki | Åê¹ÆNo.11013 投稿日時: 2004-9-21 23:21 |
半人前 居住地: 大阪府 投稿: 48
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FLASH CS3 Professional XP Pro(SP2) |
Re: スクロールアルゴリズムについて はじめまして、こんばんわ。
私もFLASHでRPGを作ってる者です。 自分は次で3作目なのでそろそろ面白い物が作れる気がしています。 製作についてですが いち早く汎用的なシステムを完成させ自分にとって作り易い環境を 確立させることが大切だと思います。 フラグ操作やデータ管理が主で 難しい処理のプログラムを組むことはあまりないんですが とにかくやることが多い・・・・ 個人でやる場合、作業が物凄く負担になります。 なるべくアイデアやテキストなど考える有意義な時間を多くして 製作をしたいですね。 |
長谷川 | Åê¹ÆNo.10820 投稿日時: 2004-9-15 17:26 |
常連 居住地: 岐阜県 投稿: 84
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Re: スクロールアルゴリズムについて ゲームを作る上でやっぱり「楽しさ」が最優先ですよね。いくら難しい処理を取り入れても「楽しさ」が上がるとは限りませんし。私はゲームプランナー(ゲームを考えたり進行をしていく職業)に就こうと考えています。だから、プログラミングはあくまで他にやってくれる人がいないからしょうがなくやっています。まぁ、プログラミングしたことでプログラミングのことがよく分かって良いですけど。今チーム制作していますが、その中のゲームプランナーはやっぱり私と同じ考えで、自分が思った通りに作ってくれる人がいればプランニングに集中出来てとても楽しいと言っています。
今作っているRPGはすごく簡単でアーケードゲームのようなものにして、ゲーム中の行動を点数化してクリア時には様々な評価や特典を付けたら面白いと思っています。 「長時間遊べて楽しいRPG」も私は好きで本当はそれを作ろうと思っていました。しかし、経験・勉強不足と時間の無さで簡単な物に転換しました。今回の簡単なRPGを作ってそれから得たものをフィードバックさせて本格的なものを作れたら本望だと思います。 |
テライユタカ | Åê¹ÆNo.10812 投稿日時: 2004-9-15 14:28 |
常連 居住地: わかやま 投稿: 88
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iMac G5 10.4.9 + iBook G4 10.3.9 + Flash8 |
Re: スクロールアルゴリズムについて マウリッツさん、遊んでいただきましてありがとう。
僕もRPG制作に関して、ちょっとだけアドバイスを (←というほど、たいしたことないのですが) フィールドの処理も、フラグの管理も、戦闘も、たしかにどれも簡単ではありませんが、それよりも難しいのは「"おもしろいもの" を "作る"」ってことだと思います。 いくらScriptのレベルが高くてもおもしろくなければゲームとしての完成度は低いといえますし、いくらおもしろいものを考えても作れなければ(完成しなければ)みんなに遊んでもらうことはできません。 僕は今回の「Memory & Mind」がFlashを買って最初の作品作りでしたので、この2点を最優先に考えました。 ですから、シナリオとバランスにはかなり時間をかけました。 逆に省略してもそんなにおもしろさが損なわれないもの、例えばレベルアップのための時間や敵の特殊攻撃など、すべて省略しました。 たま?に、敵の毒攻撃などで、ほとんど戦闘には影響はなく、戦闘後に何人も、しかもしょっちゅう解毒の魔法をかけなければならないRPGってありますよね。 「そんな特殊攻撃って必要だろうか?」 で、完成を優先にしておもしろさが損なわれないものを考えたとき、あのくらいのゲームになったわけです。 しかもナ○コやスク○ェアエ○ックスなどの超有名ゲームメーカーのソフトではありません。 あんまり長編のものを作るより、学校での昼休みや、仕事中にちょっとさぼってでもクリアできるくらいのボリュームの方がいいんじゃないかと。 たしかにやりたかったことは残っていますが、まぁそれは次回作でも、次々回作でも実現できればいいじゃないんですか。 たくさんの方のFlashRPGがどんどん完成して、(フリーで)遊べることを期待しています。
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マウリッツ | Åê¹ÆNo.10795 投稿日時: 2004-9-15 1:04 |
新米 居住地: 投稿: 5
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Dell Dimension 8250 WinXP-home SP2 FlashMX |
Re: スクロールアルゴリズムについて >>ハセガワさん
アクションスクリプトは詳しくないので (MCが増えると全く駄目です;)まったくの素人目ですが、 RPGで難しいのはフィールド画面の処理と アイテムやフラグの管理くらいじゃ無いかなと思ってました。 戦闘シーンもかなり大変なようで。 及ばずながら僕から一つアドバイスさせていただくとすれば、 FLASHゲームを作る上では、フレーム(とLevel)の管理を特に 気をつけたほうがいいですよ。 web上ならまだいいのですが、オフラインで専用プレイヤーで 見ると一気にエンディングを見れてしまうという ものが結構ありますので。 もし余裕があればMCの中(Level_1の方が通じる?) にゲームを作るようにしたほうが完成度は上がるかと思います。 と、こんなことしか書けませんが頑張ってください。 ちょっと話がそれますが、 テライユタカさんのゲーム完全攻略しましたよ。 短くまとまってて基本的にRPGが好きじゃない (長くて途中でだるくなるから)な僕でも気分良くできました。 シナリオも上手く出来てるなと感心しました。 |
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