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   FLASHおもちゃ箱【ゲームについてあれこれ】
     MovieClip:タイムラインに直接配置とattachMovieの各メリット
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投稿者 スレッド
rin-ko
Åê¹ÆNo.4090
投稿日時: 2004-2-22 9:02
職人
居住地: 東京
投稿: 397
使用環境:
MacOSX10.5/10.4
WinXP SP3
MX2004Pro/CS3
MovieClip:タイムラインに直接配置とattachMovieの各メリット
RPGの戦闘シーンの構成でちょっと悩んでしまったので、アドバイスを頂けましたら幸いです。
その時々で変わる、パーティーメンバーや戦闘効果のMovieClipについてですが:
1)最初からすべてタイムラインに配置しておいて、必要に応じてgotoAndPlay()なり_visible=trueなりさせて見せるのと
2)何も配置しないでおいてシンボルから随時attachMovie()で生成するのとでは、
CPU負荷、ファイルサイズ、手間?などの面でどっちの方がおすすめというのはありますか。
MCの数が多くなってきたので後者の方がよさそうな気がするのですが、前者の方が直観的な気もして、迷い中です。
森 巧尚
Åê¹ÆNo.4092
投稿日時: 2004-2-22 10:46
モデレータ
居住地: 宝塚
投稿: 650
使用環境:
.5/CS4/Safari3
XP+2000//IE6
Re: MovieClip:タイムラインに直接配置とattachMovieの各メリット
引用:

rin-koさんは書きました:
その時々で変わる、パーティーメンバーや戦闘効果のMovieClipについてですが:
1)最初からすべてタイムラインに配置しておいて、必要に応じてgotoAndPlay()なり_visible=trueなりさせて見せるのと
2)何も配置しないでおいてシンボルから随時attachMovie()で生成するのとでは、
CPU負荷、ファイルサイズ、手間?などの面でどっちの方がおすすめというのはありますか。
MCの数が多くなってきたので後者の方がよさそうな気がするのですが、前者の方が直観的な気もして、迷い中です。

私個人的には前者の方がいいと思いますね。

RPGでの戦闘シーンであれば「どこに表示させるか」ってかなり重要です。「見えてる配置」で戦略を立てるわけですから「レイアウト」は戦略の重要な情報の一つです。出現パターンを、もともとタイムライン上に絵としてレイアウトしていて、_visible=trueなどで表示をさせたりするほうが作るほうも楽だし、より自然な演出をしやすいと思いますね。何通りもレイアウトがあれば、その数だけフレームなどでパターンを用意しておくなどで対応できますし。

attachMovieで作ってから、_x、_yで指定してレイアウトする方法もありますけど、そうしたらその座標は、計算で求めるか、またはデータとしてあらかじめ作っておかなければいけませんよね。それが便利なのは、MCの数が数百、数千になってきたときだと思うんですが、MCの数が多いといっても画面に並べるのは、せいぜい十個程度ですよね。例えば、敵の種類が数十種類あるということでも、敵の種類を切り替えるムービークリップなりを用意してればいいだけですし。

CPU負荷は気にしなくていいんじゃないでしょうか。プログラマーの人でよく気にする人がいるんですけど、たぶんまったく気がつかない程度の微々たる違いだと思います。スクリプトを使う使わないよりも、全体の設計や絵の中身によって左右されることの方が大きいです。気になるなら2つの方法でゲームを2つ作ってしまって、実際にその状況で比較するのがいいですよ。


----------------
森 巧尚
http://www.ymori.com

rin-ko
Åê¹ÆNo.4108
投稿日時: 2004-2-22 21:35
職人
居住地: 東京
投稿: 397
使用環境:
MacOSX10.5/10.4
WinXP SP3
MX2004Pro/CS3
Re: MovieClip:タイムラインに直接配置とattachMovieの各メリット
アドバイスを有り難うございます。

引用:
RPGでの戦闘シーンであれば「どこに表示させるか」ってかなり重要です。「見えてる配置」で戦略を立てるわけですから「レイアウト」は戦略の重要な情報の一つです。


そうですね。ぐるぐるしていて何が重要なのかが見えなくなってました。
ここでは演出が大事なのでした。おかげさまで、ちょっと頭をスッキリさせることができました。

引用:
CPU負荷は気にしなくていいんじゃないでしょうか。プログラマーの人でよく気にする人がいるんですけど、たぶんまったく気がつかない程度の微々たる違いだと思います。スクリプトを使う使わないよりも、全体の設計や絵の中身によって左右されることの方が大きいです。


はい。わかりました。むしろ、絵にアルファやカスタムラインを多用しないといった点なんかに気をつけたほうがよいのですね。
ymoriさんの著書でゲーム作りの楽しさを知ることができましたので、その実践上で更にこうしてアドバイスを頂けるのは大変嬉しいです。参考にさせていただき、はやくゲームを公開できるよう頑張りたいと思います。
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