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   立体工作室【スクリプト系以外の3D】
     圧縮の質問。
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投稿者 スレッド
VJ_YUSEI
Åê¹ÆNo.16629
投稿日時: 2005-4-11 12:36
新米
居住地:
投稿: 3
使用環境:
圧縮の質問。
http://www.munetaka-uota.com/Asura.html
上記を見ていただきたいのですが、

MAYAからフルカラー・swf書き出して、
フラッシュ上で最終書き出しをしました。
しかし、とても重くなってしまいました。。。

圧縮でいい方法があれば教えていただきたいのですが。。。
宜しくお願いします。

Fla4man
Åê¹ÆNo.16651
投稿日時: 2005-4-12 0:28
職人
居住地: かまくら
投稿: 517
使用環境:
WinMe,Win2000,
Flash4,アズさん,大仏、delphi
Re: 圧縮の質問。
このムービーは約30秒でQVGAサイズです。
30FPSだとしてフルフレームで考えると900フレームです。
12fpsだとすると360フレームです。

黒が基調なのでjpeg80%程度で一枚あたり8kbyte弱です。
つまり360x8枚でで3Mbyteになります。
MJpegみたいな感じです。

あるいはより高度なレンダリングでアニメを作りH.263で圧縮して動画にするのも手です。
400kbps程度で充分きれいな画像ができます。
この場合フルフレーム(30fps)で1.6Mbyte程度 フレームレートを落とせばその分減ります

次にFlashアニメとして見直します。
一気にレンダリングしていますがボディと頭と手は分けてみたらどうでしょう。
とりあえず出力した後に手はかかりますが
自分でまびいてシェイプトゥイーンなどにしやすくなると思います。
あと今回のデザインコンセプトの場合
ボディのレンダリング部分は形状を無視して作成して
体の形状アニメでマスクしてはどうかなとも思いました。

もうしばらくしたらFlashでの効率のよい3Dデータの構築法とか語れそうなのですが独自すぎるし結果が出ていないので
さしあたっての現状でおもいついた改善点だけ書かせていただきました

指のモーションデータとか持っているようなので
例えばそれを線の集合としてスクリプトで動かすとかやると面白いと思います。


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通常のハンドル名:×○○× ねた回収モードに突入 現在1/100

森 巧尚
Åê¹ÆNo.16653
投稿日時: 2005-4-12 2:07
モデレータ
居住地: 宝塚
投稿: 650
使用環境:
.5/CS4/Safari3
XP+2000//IE6
Re: 圧縮の質問。
Mayaを使われてるんですね。見たところMayaのベクターレンダリングを使われているように思ったのですが、いかがでしょうか。
「Mayaのベクタ・レンダリング」
出力の感じが、Swift3Dとかと同じRAViXっぽいですよね。

1コマ1コマのアニメになっているので、線の量がファイルの大きさにそのまま影響してますから、軽くするとすればこの「線の数」を減らす方法を考えるのがいいでしょうね。(フレームレートを落としてコマの枚数自体を減らすという方法もありますが。)

・効果がありそうなのは、もともとのモデルのポリゴン数を減らす方法ですね。
「腕輪」や「指の関節」や「台座の花びら」などが細かく描かれてますが、ここを簡略化すると軽くなりそうです。

・逆にきれいな曲面になりそうなところはポリゴン数を上げてカクカクをなくすという方法もあります。
「銀色の台座」の部分や「金色の台座」の部分など、ポリゴン数を上げることで、逆に滑らかな1本の曲線として認識されて線の数が減るような気もします。

レンダリングの設定を変えることでも多少軽くすることができますね。
たぶん
「設定画面」
こんな感じの設定画面が出てるのだと思いますが、

・Fill Styleを変えることでも結構変わります。
 ただし、すでにArea Gradientに指定されているっぽいので、軽いSingle Colorにしたり、Average Colorにしてもあまり変わりはないかも知れません。

・Appearance Optionsを変えることでも多少ですが変わります。
 Curveを強くしたり、Detail LevelをLowにするという方法です。

いずれにしても、軽くするということは情報量を減らすことになるので、絵のクオリティが下がってしまいますから、静止画で試し出力をして、仕上がりを見ながら調整するといいと思います。


----------------
森 巧尚
http://www.ymori.com

VJ_YUSEI
Åê¹ÆNo.16666
投稿日時: 2005-4-12 23:28
新米
居住地:
投稿: 3
使用環境:
Re: 圧縮の質問。

Fla4man さん、

ご回答ありがとうございます。
高度なレンダリングとおっしゃいますと、
MAYA上でということでしょうか?
又、H263とは何処でどのソフトで圧縮すればいいのですか?
その場合フラッシュ上ではムービー(クイックタイム等)のように扱うということでしょうか?


なるほどです。バラバラにすればとは考えつきませんでした。
ありがとうございました。
出来ればベクターにこだわってみたいと思っておりますので。。。

YUSEI
VJ_YUSEI
Åê¹ÆNo.16667
投稿日時: 2005-4-12 23:38
新米
居住地:
投稿: 3
使用環境:
Re: 圧縮の質問。
森 巧尚さん、

ご回答ありがとうございます。
雅にその通りです。MAYAベクターで書き出しております。

線を減らす。確かに。。。なるほど。なるほど。
カラーの設定も変えたのですが、出来たのはこれが一番
かっこよかったとおもったので、これにしました。

(FLA4MANさんも最後に指摘していたのですが、)3DベクターレンダリングのソフトでSWIFT3Dはどうなんでしょう?

MAYAのベクターレンダリングとは何が違うのでしょうか?

がんばってもっと勉強します。

YUSEI

森 巧尚
Åê¹ÆNo.16669
投稿日時: 2005-4-13 0:52
モデレータ
居住地: 宝塚
投稿: 650
使用環境:
.5/CS4/Safari3
XP+2000//IE6
Re: 圧縮の質問。
引用:

VJ_YUSEIさんは書きました:
3DベクターレンダリングのソフトでSWIFT3Dはどうなんでしょう?

Swift3Dは、モデリングからアニメーション、レンダリングと全部できる3Dソフトですね。でもMayaと比べるととても安くてお手軽です。
MayaとかMaxなどの本格的な3Dじゃなくていいから、ちょっとロゴや簡単なモデルを作ってFlash上で3Dにしたいという場合に向いてますね。
引用:
MAYAのベクターレンダリングとは何が違うのでしょうか?

MayaもSwift3Dもレンダリングエンジンとして同じElectric Rain社のRAViXを使ってます。
(RAViXは他にもMaxとかLWとかいろいろ使われてます。)
ですから、3D画像からベクターデータに変換する設定は同じようなものだと思います。

VJ_YUSEIさんはすでにMayaで慣れてらっしゃる感じなので、Mayaを使われるのがいいのではないでしょうか。それに、ベクターデータになる以前の3Dの高度な表現に関してはやはりMayaとかのソフトのほうが優れていると思いますよ。

ただ、swift3DもV4になって良くなってきてる感じですので、余裕があればswift3Dも触ってみて比べてみるというのもいいかなあと思います。2?3万だったと思います。
http://www.dstorm.co.jp/products/swift3d/


それから、前にも書きましたけど、線を減らすのはポリゴン数を減らすだけじゃなくて、曲面を生かすという方法もあります。例えば、8面体よりもセグメント数8の球の方が軽いですし、8面体でもメッシュスムース(Mayaでどういうかよくわかりませんが、オブジェクトをスムージングしたモディファイヤ)かけたもののほうが軽くなりますよ。


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森 巧尚
http://www.ymori.com

Fla4man
Åê¹ÆNo.16744
投稿日時: 2005-4-18 14:00
職人
居住地: かまくら
投稿: 517
使用環境:
WinMe,Win2000,
Flash4,アズさん,大仏、delphi
Re: 圧縮の質問。
H.263というのはFlashMX以降
いわゆる「ビデオ」といっているものです。
Flashのほか3Dソフトの出力をmpegやAVI等で吐き出しておけば
ffmpeg等でも作れると思います。
形式がswfであればFlashプレーヤーが6以降ならば
親ムービーはloadmovieでFlash4,5からでも呼び出せます。
FLV形式の場合はコンポーネントを使うかスクリプトで読む方法をとります。

ベクターにこだわるのも悪くは無いのですが
ベクターのパラパラ動画ではいかんせん「3D」といえないと思います。
ただ私自身ベクターでガリガリ絵を描いた挙句
それをJPEGで出力して再利用するほうがサイズが小さくて動きが軽いということを何度となく経験しているので
根拠のあるこだわりではなくてアプリ任せの結果であるならば
選択肢は別にあってもいいのではと思うのです。

つまりSwift3DやMayaは3DなFlashを作るアプリケーションではなくて
3DデータからムービーをつくりFlash形式のパラパラ漫画に展開するソフトだといえます。
だからどうあがいてもサイズは不必要に大きくなり動きも重いです。

とりあえずソースはベクターで作っておいても
Web公開はより圧縮率の高いものにしても悪かないだろうと思った次第です。
一つのアプローチとしてこのパラパラ漫画を自分でまびいて
共通部分をきりくとか全体の動きはスクリプトにするとか
そういう努力はやってて楽しいかもしれません。

又パラパラ漫画な出力でもちゃんとした3Dにすることも出来ます。
例えば360度分のムービーを作っておいて
スクリプトで必要なフレームに飛ばせることで立体表現する方法です。
商品のディスプレイやタンクバトルっぽいものなどにこの手法はよく使われていると思います。

SWFは手をかければ結構3Dなことはできると思っています。

私もそのうち
「球と平面と円柱の組み合わせ」か「くりたいた板の組み合わせ」を使って100kbyte程度におさまる範囲で
阿修羅とはいはないけれど仏像系のSWFの3Dに挑戦したいと思っています。


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通常のハンドル名:×○○× ねた回収モードに突入 現在1/100

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