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   とにかくFLASH【FLASHに関して全般】
     デバイスサウンドを認識(?)してくれません…
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投稿者 スレッド
mekeroku
Åê¹ÆNo.3337
投稿日時: 2004-1-30 21:38
新米
居住地: 神奈川
投稿: 3
使用環境:
2k pro
pro
デバイスサウンドを認識(?)してくれません…
初めて投稿します。
めけろくといいます。
以後よろしくお願いします。

いま、Flash Liteとしてゲームを作成しているのですが、
どうしても、音が出せません…
(FOMAを対象機種にしようとしています)

MX pro 2004 で制作しているのですが、デバイスサウンドを
指定して、音を鳴らす実験まではうまくいっていたのです。
(substを指定しない方法。MIDIでテスト中)

ところが、殆ど作り終えたゲームに音を後付けしようと
しているのですが、テストの時と同じように設定しているにも
関わらず、音が鳴らないのです。

プレビューメッセージを見ると、成功したテストflaでは
「MIDI サウンドを検知しました。」
というメッセージが出るのですが、
ゲームflaでは、このメッセージが出てきません…。

ボタンにサウンドを割り当てる方法ではなく、
タイムラインにサウンドを仕込み、そのフレームに
ボタン押下でジャンプする方法を取っています。

どなたか、同じような現象にあっていませんか?

最悪、サウンドつける前提で作り直し…?

ご意見下さい。

環境は
Win2000 pro
pro
です。
mekeroku
Åê¹ÆNo.3379
投稿日時: 2004-1-31 23:21
新米
居住地: 神奈川
投稿: 3
使用環境:
2k pro
pro
自己レスです
結局、原因が判らず、以下のように作り直しました

最終的にどのボタンからも再生できるように、
音ごとにムービークリップとして作り、タイムラインに配置。
それをボタンイベント時に再生して鳴らす仕組みにした上で、
新規ドキュメントに1レイヤーずつ、
フレームのコピー → フレームのペースト
を繰り返していきました。

少しずつ貼ってはテストをして、最後のレイヤーまで
ペーストしても、問題なくサウンドの再生が可能と
なりました…。

いったい…何が、原因だったのでしょう…

ひとまず、問題は回避(?)できたので、
ご報告します。
笠居トシヒロ
Åê¹ÆNo.3380
投稿日時: 2004-1-31 23:29
マスター
居住地: 兵庫
投稿: 870
使用環境:
SnowLeopard, Safari4, CS4
Windows7, IE8, CS4
Re: 自己レスです
こんにちは。
うーん、RES付きませんでしたねー

ぼく自身はFlashLiteのコンテンツを作ったことがないので、全然的外れかもしれないんですが、
DoCoMoのサイトにある、サウンドについての記載で
引用:
サウンドはイベントサウンドに対応しており、ユーザによる決定キー、ダイヤルキー(0?9、#、*)押下時のキーイベントを受け取った場合のみ再生可能となります。フレームと同期して再生させることはできません。

というのが気になりました。

最初はフレームにサウンドを設定して、そこにgotoさせて鳴らそうとしていたんですよね?
そういうのは 「フレームと同期して再生」 にはあたらないのかしらん?

おーい、知ってる人??(いちおう呼んでみる)


----------------
笠居 マッドシー
http://www.mad-c.com/

mekeroku
Åê¹ÆNo.3388
投稿日時: 2004-2-1 0:31
新米
居住地: 神奈川
投稿: 3
使用環境:
2k pro
pro
Re: 自己レスです
kasaiさん、コメントありがとうございました

これに取り掛かって判ったことは、
Flash Liteのサウンド発声に関しては非常にトリッキーです。


簡単にまとめると
「ボタン押下イベント直後にしか、音が出せない」
という感じです。

これらについてはDoCoMoのページやmacromediaのページの中でも
Tipsが紹介されています。

通常のボタンタイムライン上にレイヤーを作成し、
そこにダウンにキーフレームを付けます。
そして、そこにイベントのサウンドを割り当てる。
これがスクリプトを使用しない基本的な入れ込み方法です。
(こんな単純なものでさえ、以前のは認識してくれませんでした…)

また、ボタンのonイベントハンドラを使うことで、
ボタンに仕込む必要がなくなります。
なので、状況に応じて同じボタンでも違う音が出せます。
1.gotoAndPlay先にサウンドを割り当てる

  ステージ上のボタンのonイベント
  on( keyPress "<Enter>" ){
   gotoAndPlay( frame );//ここをラベル名にすることも可能
  }

2.サウンドを入れ込んだムービークリップインスタンスをボタンが存在するタイムライン上に配置し、
  tellTargetを使ってサウンドを割り当てたフレームを呼び出す。

  サウンド再生用ムービークリップSound
  1frame : stop();
  2frame : サウンドの割り当て
  適当なframe : gotoAndStop( 1 );

  ステージ上のボタンのonイベント
  on( keyPress "<Enter>" ){
    //上のMCをタイムラインに置き、インスタンス名を"Sound_MC"とする
    tellTarget( "Sound_MC" ){
      gotoAndPlay( 2 );//ここをラベル名にすることも可能
    }
  }

といった方法が可能です。

上記2の方法は普通のFLASHの制作でも使っている手法ですが
一つのムービークリップをサウンドライブラリのように使え、
音の管理がしやすくなります。
(もっとも、私のスタイルですが)

投稿後追記:
Flash Liteで音を入れ込んだとき、ムービープレビューするときは、
レポート吐き出しオプションをつけることをお勧めします。
デバイスサウンドの置き換えを認識すると、
既出のようにメッセージを出してくれます。
これで、どの音を使うことになるか、確認が出来ます。
森 巧尚
Åê¹ÆNo.3392
投稿日時: 2004-2-1 0:45
モデレータ
居住地: 宝塚
投稿: 650
使用環境:
.5/CS4/Safari3
XP+2000//IE6
Re: 自己レスです
引用:

mekerokuさんは書きました:
簡単にまとめると
「ボタン押下イベント直後にしか、音が出せない」
という感じです。

まさにこれですね!僕も音を鳴らすときは、mekerokuさんがご自分で解決されたのと同じ方法でしています。
もうちょっと前にこのスレに気がついていたら、お助けできたかも知れませんが、気がついてませんでした。

この他にもmldファイルの作り方によっては、Flash上では鳴るけど携帯上では鳴らないってこともありますが、それはmld作成ツールの問題ですね。
それから、505などでは20KBしかメモリが使えないので、グラフィックスに凝ったりしてメモリ使用量がオーバーすると、おかしな動きをするということもありますので、描画量を減らして試すなどもワンポイントかと・・・


----------------
森 巧尚
http://www.ymori.com

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