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投稿者 スレッド
nekoyuki
Åê¹ÆNo.11013
投稿日時: 2004-9-21 23:21
半人前
居住地: 大阪府
投稿: 48
使用環境:
FLASH CS3 Professional
XP Pro(SP2)
Re: スクロールアルゴリズムについて
はじめまして、こんばんわ。
私もFLASHでRPGを作ってる者です。

自分は次で3作目なのでそろそろ面白い物が作れる気がしています。

製作についてですが
いち早く汎用的なシステムを完成させ自分にとって作り易い環境を
確立させることが大切だと思います。

フラグ操作やデータ管理が主で
難しい処理のプログラムを組むことはあまりないんですが
とにかくやることが多い・・・・
個人でやる場合、作業が物凄く負担になります。

なるべくアイデアやテキストなど考える有意義な時間を多くして
製作をしたいですね。
rin-ko
Åê¹ÆNo.11015
投稿日時: 2004-9-22 0:05
職人
居住地: 東京
投稿: 397
使用環境:
MacOSX10.5/10.4
WinXP SP3
MX2004Pro/CS3
Re: スクロールアルゴリズムについて
nekoyuki さん、こんにちは(RPG、遊ばせて頂いてます。次回作、頑張って下さい)。
引用:
 フラグ操作やデータ管理が主で
難しい処理のプログラムを組むことはあまりないんですが
とにかくやることが多い・・・・
個人でやる場合、作業が物凄く負担になります。
 そうですね。私もRPG作っていますけど、長編好みの長編狙いなため、作業量に時々負けそうになります。
確かにプログラムはそんなに難しいことしなくてもいけますけど、キャラクター、マップ、シナリオ、アイテム、クエスト、スキルetc.と、RPGはとにかく作るものが多いのですよね。100種類の武器も考えるだけなら楽しいのですけど、画像まで用意すると大変だったり。
結局個人で作るRPGの難しさというのは、プログラミングよりは総作業量に耐えうるかどうかなんじゃ…と思ってます。
私はNPC作りとかに飽きると気分転換に別のゲーム作ったりしてますが、モチベーションの維持って他の方はどうなさっているのでしょう。
あと、スキルやモンスター等の名前やデザインて、他の作者さんたちはどうひねり出しているのか気になるところです。結構アイテムの名前とかで悩んだりしちゃうのです。
森 巧尚
Åê¹ÆNo.11017
投稿日時: 2004-9-22 3:45
モデレータ
居住地: 宝塚
投稿: 650
使用環境:
.5/CS4/Safari3
XP+2000//IE6
Re: スクロールアルゴリズムについて
引用:

rin-koさんは書きました:
結局個人で作るRPGの難しさというのは、プログラミングよりは総作業量に耐えうるかどうかなんじゃ…と思ってます。
私はNPC作りとかに飽きると気分転換に別のゲーム作ったりしてますが、モチベーションの維持って他の方はどうなさっているのでしょう。

そうそう。総作業量は多いですね。感覚的には、プログラムが完成してゲームシステムができたとしても、やっとゲームのほんの一部分ができたという感じです。グラフィックスやシナリオ、サウンド、バランス調整などなど、その他のことのほうが時間がかかる感じ。モチベーションの維持がいつも大変です。
僕も「気分転換に別のゲーム作ったり」するほうです(笑)。別のところで「ひとつ完成させた」という感触を味わっておいて、その感触を原動力に進めて行きます。で、疲れたら頭を休めるために市販のゲームをしたり(笑)。

引用:

あと、スキルやモンスター等の名前やデザインて、他の作者さんたちはどうひねり出しているのか気になるところです。結構アイテムの名前とかで悩んだりしちゃうのです。

名前ってかなり悩みますねー。ぜんぜん重要でないアイテムなのに、それ関係の本を何冊か読んだり調べたりすることはよくあります(笑)。よく考えると、調べたりするのってゲームの制作時間より多かったりすることがあるかも。


----------------
森 巧尚
http://www.ymori.com

rin-ko
Åê¹ÆNo.11039
投稿日時: 2004-9-22 20:22
職人
居住地: 東京
投稿: 397
使用環境:
MacOSX10.5/10.4
WinXP SP3
MX2004Pro/CS3
Re: スクロールアルゴリズムについて
引用:
よく考えると、調べたりするのってゲームの制作時間より多かったりすることがあるかも。
そ、そうですよね!名前は難しいですよね。よかった、森さんも悩んでるんだ。
魔法の名前も、FFの英語ベースで語尾変化で強弱対応みたいなのはうまいと思いますけど、これを英語抜きでゲームの世界観にあわせて自分で考えるとなると一苦労です。オリジナルな名前はわかりにくいでしょうし、かといって「火の魔法・弱」とか「呪文(ねむり)」とかはあんまりですし…。
こんなとこで時間使ってちゃいかん、と思いつつ、ちゃっちゃと片付けられません。
引用:
別のところで「ひとつ完成させた」という感触を味わっておいて、その感触を原動力に進めて行きます。で、疲れたら頭を休めるために市販のゲームをしたり(笑)。
「完成させた」って気持ちはほんとに大事ですね。このヨロコビが次の完成へ向かう力になります。それと、作りながら「もう少しで完成できる」と思えることも。
到達目標が見えていると「あそこまでがんばろう!」と思えますけど、到達目標が地平線のむこうに消えていて行けども行けども見えなかったりすると、さすがにやんなっちゃうことがあります。せめて途中に目指すべき「宿屋」だけでもないと(笑)。
Flashは、プログラムに飽きたら絵描いて、それに飽きたらシナリオ考えて、それに飽きたらSE選んで?のような感じで、ちょこちょこ気分を変えたり小目標を設定しやすいのが、私にとってはモチベーション維持のうえで救いになってます。
ただ、システムでもグラフィックでもストーリーでも凝り出すと際限がないので、どのへんまでが自分に可能な作業量なのかを見極めるのも大切ですね。
サブリン
Åê¹ÆNo.11054
投稿日時: 2004-9-24 13:23
芸人
居住地: 東京世田谷区
投稿: 354
使用環境:
Snow Leopard
Windows 7
CS4-5/FDT
Re: スクロールアルゴリズムについて
アドベンチャーつくるだけでも、ストーリー考えるの大変なのに、システム、ゲームバランス、敵の絵の多さ(笑)…死にますよね、RPGは。


----------------
Jin Saburi / SABURI.COM / lash芸人
contact [ jin[at]saburi.com ]
website [ SABURI.COM ]

テライユタカ
Åê¹ÆNo.11258
投稿日時: 2004-10-3 12:22
常連
居住地: わかやま
投稿: 88
使用環境:
iMac G5 10.4.9 + iBook G4 10.3.9 + Flash8
Re: スクロールアルゴリズムについて
引用:
私はNPC作りとかに飽きると気分転換に別のゲーム作ったりしてますが、モチベーションの維持って他の方はどうなさっているのでしょう。

"できるときに、やりたいことをやる" で維持しています。
僕の場合、グラフィックやプログラミングは、ちゃんと机に座ってでないとできないんです。逆に音楽なんかは寝っ転がっての方が効率上がるように思いますし、シナリオなんかは仕事中(←おいおい)やお風呂やトイレの中などがひらめいたりしいます。
プログラミングで疲れたら、ベッドに寝っ転がって音楽考えて、それに飽きたらお風呂でシナリオみたいな感じです。

引用:
ただ、システムでもグラフィックでもストーリーでも凝り出すと際限がないので、どのへんまでが自分に可能な作業量なのかを見極めるのも大切ですね。

そうですね、とても重要ですよね。やっぱ "完成させてこそ" ってのはありますもんね。どうやったら面白さは損なわず、それでいて自分のスキルと時間とやる気で完成できるかの見極めは大事だと思いますね。

引用:
100種類の武器も考えるだけなら楽しいのですけど、画像まで用意すると大変だったり。

さすがに100種類は多いですが、この前のRPGなんかは逆もいくつかありましたよ。先に画像ができあがって、これをどうシナリオに生かそうかなんて。
無駄はもちろん多いですが、こんなのもたまにはいいんじゃないでしょうか?
必ずしも企業が商用に開発しているスタイルを取る必要もないですよね。
こちらは "楽しむ" のが目的なんですから。


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TERAI YUTAKA
HomePage: SITE ALPHA

関たかまさ
Åê¹ÆNo.11278
投稿日時: 2004-10-4 11:53
常連
居住地: 埼玉
投稿: 61
使用環境:
WinXP Pro(sp1)
FlashMX 2004 Pro 7.2
Re: スクロールアルゴリズムについて
こんにちわ。
私も昔PCソフトですがRPG開発に参加してたことがあります

RPGで一番きついのはテストとゲームバランスなんじゃないでしょうか?
PGだったので、バグの発見もあったんですが全てのマップ区間を全方向全て歩くとか全イベントをランダムにとか。。。
あとはキャラクターやアイテムのパラメータがきついですよね。
「何時間でクリアできちゃった」って言ったら数分後に「これでもう一回やってみて」が何回も続くんですよね

なのでおひとりでRPGを作り上げられる人は尊敬に値します
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