メイン FLASHおもちゃ箱【ゲームについてあれこれ】 RPGについて | 投稿するにはまず登録を |
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投稿者 | スレッド |
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野中文雄 | Åê¹ÆNo.2831 投稿日時: 2004-1-12 12:40 |
ちょんまげら 居住地: 東京 投稿: 4531
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CS5.5 .6.8 Vista Home Premium (SP1) |
Re: RPGについて まぁ、cookieもぼこぼこできる訳ですから、それと変わりはないように思います。
気になる場合には、[Webサイトの記憶領域設定]で確認したり、削除することができます。もちろん、cookie同様ユーザー側でサイズを制限したり、保存しないように設定することも可能です(SWFのコンテクストメニューから[設定])。 引用: ymoriさんは書きました: |
rin-ko | Åê¹ÆNo.2833 投稿日時: 2004-1-12 15:04 |
職人 居住地: 東京 投稿: 397
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MacOSX10.5/10.4 WinXP SP3 MX2004Pro/CS3 |
Re: RPGについて 引用:
わわわ、すみません。そんなに深刻に難点と思っているわけではなくて、SharedObjectそのものについてはとても便利な機能だと思ってます。 ただ、RPGに関して言えば、隠しパラメータとかがわかっちゃうのがちょっと悔しいかな…と。なので、業務用に暗号化とまではいかなくとも、あまり単純な変数名は変更したほうがいいかしら…などと思った次第なのです。 引用:
ただ、これってFlashの作り方によっては一気にディレクトリが増えてしまったりしません?容量的な問題より無意味なものが増える気味悪さというか…。でもこれも、まったく個人の感覚というかわがままな感想ですね。 いろいろと参考になりました。ありがとうございます。 |
サブリン | Åê¹ÆNo.5395 投稿日時: 2004-3-23 4:48 |
芸人 居住地: 東京世田谷区 投稿: 354
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Snow Leopard Windows 7 CS4-5/FDT |
Re: RPGについて 引用:
容量的な問題より無意味なものが増える気味悪さというか… アプリの初期設定ディレクトリとかブラウザのクッキーの方が大変なことになってるような(^^;
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長谷川 | Åê¹ÆNo.9609 投稿日時: 2004-7-31 7:23 |
常連 居住地: 岐阜県 投稿: 84
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OS[Windows XP] ブラウザ[IE] [Flash MX] [Dreamweaver MX] [Fireworks MX] [FreeHand MX] |
スクロールアルゴリズムについて 現在、画面サイズ640x480で画面いっぱいにマップチップ(32x32)を315枚表示するRPGを制作中です。サクサク動くスクロールを作りたいと思っています。今考えているのは、
「処理の速いスクロールアルゴリズムがあったら知りたいです」 「マップチップが綺麗に動くアルゴリズムを知りたいです」 私のゲームの処理としては、 引用: [作例(画面サイズ300x300、マップチップサイズ100x100、3マスX3マスの9マスを表示] のような感じで処理させています。 *この作例は一部省略(functionやforなども)したり、分かりやすくするために名前を変えています。 フレームごとに処理を分けたり、ループさせる所に処理を集中させないようにして処理を軽くしてみました。違うマップに飛ぶ時は、["行"+○]の配列を変えれば出来ると思います。 [利点] ・マップ配列を後から付け足したりしやすい ・建物の裏に回った時にキャラクターを建物の後ろに表示させるなどの処理がしやすい ・少フレームで済む [問題点] ・マップチップ(ムービークリップ)に動きを付けて表示させると重たい ・マップチップ(ムービークリップ)に動きを付けてスクロールさせると常に絵が変わるため、マップチップの動きがカクカクと変な動きになってしまう ・ダッシュ機能などのスピード調整が難しい(出来ない?) ・3次元配列にするとかなり重たそう ・フルスクリーンにするとチップの間が見える もし何か返信があっても明日からネットが使えなくなるので、返答は遅くなるかもしれません。RPG(個人)とアドベンチャー(チーム)とアクション(チーム)のゲーム制作(プログラム)があるので激忙しいのもあります。(締め切りが9月と11月くらいです) |
サブリン | Åê¹ÆNo.9612 投稿日時: 2004-7-31 7:32 |
芸人 居住地: 東京世田谷区 投稿: 354
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Snow Leopard Windows 7 CS4-5/FDT |
Re: スクロールアルゴリズムについて 引用:
現在、画面サイズ640x480で画面いっぱいにマップチップ(32x32)を315枚表示するRPGを制作中です 楽しみー
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テライユタカ | Åê¹ÆNo.9676 投稿日時: 2004-8-4 1:06 |
常連 居住地: わかやま 投稿: 88
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iMac G5 10.4.9 + iBook G4 10.3.9 + Flash8 |
Re: スクロールアルゴリズムについて 引用:
現在、画面サイズ640x480で画面いっぱいにマップチップ(32x32)を315枚表示するRPGを制作中です 僕の場合は、マップのスクロールは1枚の絵で処理しました。 結果、広いマップは処理が重くなってしまいました。 ActionScript初心者なもんで、配列の使い方、よくわかっていません。 Scriptに関しては、詳しい方のフォローにお任せして・・・ 僕も楽しみにしています?。 がんばってください。
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長谷川 | Åê¹ÆNo.10768 投稿日時: 2004-9-14 0:40 |
常連 居住地: 岐阜県 投稿: 84
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OS[Windows XP] ブラウザ[IE] [Flash MX] [Dreamweaver MX] [Fireworks MX] [FreeHand MX] |
Re: スクロールアルゴリズムについて やっとネットが使えるようになりました。前作っていたものはやっぱり重たくてうまくいきませんね。マップチップごとにスクリプトを組めるので色々幅が広がって良かったんですが…。とりあえず一枚絵を使ってシンプルなRPGを作ってみようと思います。そこでマウスとキーボードどちらでも動くようなものが出来ないかと色々試していました。クリックした場所に移動出来るようにしたりとマウスで出来るRPGも面白いです。
実際作ってみると戦闘システムのほうが大変でした。数学的な要素が必要になってきて素早さ順に攻撃させたりするのも大変でした。現在は通常攻撃をし合う程度しか出来ていないのでまだまだ時間がかかりそうです。学校の方ではアクションとアドベンチャーを合わせたようなゲームをFlashで作っています。もう大体出来ているので絵と音が出来上がるのを待ってオーサリングするだけです。初めての大作(?)なので出来上がるのが楽しみです。 |
マウリッツ | Åê¹ÆNo.10795 投稿日時: 2004-9-15 1:04 |
新米 居住地: 投稿: 5
使用環境:
Dell Dimension 8250 WinXP-home SP2 FlashMX |
Re: スクロールアルゴリズムについて >>ハセガワさん
アクションスクリプトは詳しくないので (MCが増えると全く駄目です;)まったくの素人目ですが、 RPGで難しいのはフィールド画面の処理と アイテムやフラグの管理くらいじゃ無いかなと思ってました。 戦闘シーンもかなり大変なようで。 及ばずながら僕から一つアドバイスさせていただくとすれば、 FLASHゲームを作る上では、フレーム(とLevel)の管理を特に 気をつけたほうがいいですよ。 web上ならまだいいのですが、オフラインで専用プレイヤーで 見ると一気にエンディングを見れてしまうという ものが結構ありますので。 もし余裕があればMCの中(Level_1の方が通じる?) にゲームを作るようにしたほうが完成度は上がるかと思います。 と、こんなことしか書けませんが頑張ってください。 ちょっと話がそれますが、 テライユタカさんのゲーム完全攻略しましたよ。 短くまとまってて基本的にRPGが好きじゃない (長くて途中でだるくなるから)な僕でも気分良くできました。 シナリオも上手く出来てるなと感心しました。 |
テライユタカ | Åê¹ÆNo.10812 投稿日時: 2004-9-15 14:28 |
常連 居住地: わかやま 投稿: 88
使用環境:
iMac G5 10.4.9 + iBook G4 10.3.9 + Flash8 |
Re: スクロールアルゴリズムについて マウリッツさん、遊んでいただきましてありがとう。
僕もRPG制作に関して、ちょっとだけアドバイスを (←というほど、たいしたことないのですが) フィールドの処理も、フラグの管理も、戦闘も、たしかにどれも簡単ではありませんが、それよりも難しいのは「"おもしろいもの" を "作る"」ってことだと思います。 いくらScriptのレベルが高くてもおもしろくなければゲームとしての完成度は低いといえますし、いくらおもしろいものを考えても作れなければ(完成しなければ)みんなに遊んでもらうことはできません。 僕は今回の「Memory & Mind」がFlashを買って最初の作品作りでしたので、この2点を最優先に考えました。 ですから、シナリオとバランスにはかなり時間をかけました。 逆に省略してもそんなにおもしろさが損なわれないもの、例えばレベルアップのための時間や敵の特殊攻撃など、すべて省略しました。 たま?に、敵の毒攻撃などで、ほとんど戦闘には影響はなく、戦闘後に何人も、しかもしょっちゅう解毒の魔法をかけなければならないRPGってありますよね。 「そんな特殊攻撃って必要だろうか?」 で、完成を優先にしておもしろさが損なわれないものを考えたとき、あのくらいのゲームになったわけです。 しかもナ○コやスク○ェアエ○ックスなどの超有名ゲームメーカーのソフトではありません。 あんまり長編のものを作るより、学校での昼休みや、仕事中にちょっとさぼってでもクリアできるくらいのボリュームの方がいいんじゃないかと。 たしかにやりたかったことは残っていますが、まぁそれは次回作でも、次々回作でも実現できればいいじゃないんですか。 たくさんの方のFlashRPGがどんどん完成して、(フリーで)遊べることを期待しています。
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長谷川 | Åê¹ÆNo.10820 投稿日時: 2004-9-15 17:26 |
常連 居住地: 岐阜県 投稿: 84
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Re: スクロールアルゴリズムについて ゲームを作る上でやっぱり「楽しさ」が最優先ですよね。いくら難しい処理を取り入れても「楽しさ」が上がるとは限りませんし。私はゲームプランナー(ゲームを考えたり進行をしていく職業)に就こうと考えています。だから、プログラミングはあくまで他にやってくれる人がいないからしょうがなくやっています。まぁ、プログラミングしたことでプログラミングのことがよく分かって良いですけど。今チーム制作していますが、その中のゲームプランナーはやっぱり私と同じ考えで、自分が思った通りに作ってくれる人がいればプランニングに集中出来てとても楽しいと言っています。
今作っているRPGはすごく簡単でアーケードゲームのようなものにして、ゲーム中の行動を点数化してクリア時には様々な評価や特典を付けたら面白いと思っています。 「長時間遊べて楽しいRPG」も私は好きで本当はそれを作ろうと思っていました。しかし、経験・勉強不足と時間の無さで簡単な物に転換しました。今回の簡単なRPGを作ってそれから得たものをフィードバックさせて本格的なものを作れたら本望だと思います。 |
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